ポケモンSVで技が急所に当たったときのダメージ倍率は、基本的に1.5倍です。「2倍だったはず」と覚えている方も間違いではなく、第二〜第五世代では2倍という仕様でした。
ただし、急所にはダメージを増やすほかに、攻撃する側に不利な能力ランクの補正などを無視する効果があります。そのため、直前に与えたダメージを1.5倍するだけでは説明できない場面もあります。この記事ではSVを中心に、倍率と発生確率を分けて説明し、過去世代との違いも整理します。
- SVの急所倍率1.5倍と過去世代の2倍の違い
- スナイパーの2.25倍と急所ランク別の発生確率
- 能力ランク・壁・やけどで異なる急所時の扱い
- 確定急所を狙う組み合わせと防ぐ特性の条件
ポケモンの急所倍率は何倍?世代差とダメージの仕組み
SVの基本倍率は1.5倍|急所率1/24とは別の数字

急所とは、バトル中に発生するダメージ増加の仕組みです。SVの通常時は、急所に当たる確率が1/24、当たったときのダメージ補正が1.5倍。この「確率」と「倍率」を分けて覚えるのが出発点です。
| 知りたいこと | SVの基本値 | 数字が表すもの |
|---|---|---|
| 急所でダメージは何倍になる? | 1.5倍 | 急所に当たったときのダメージ補正 |
| 普通の攻撃が急所に当たる確率は? | 1/24、約4.17% | 急所率を上げる効果などがない通常時の確率 |
計算の意味だけを示すと、ほかの補正を考えず、基準となるダメージを100と仮定した場合、1.5倍は150です。ただし、これは倍率を理解するための単純化した例。実戦では急所によって能力ランクの扱いも変わるため、「前の攻撃で100減ったから、次の急所は必ず150」とは読まないでください。
なお、ゲームウィズの『ポケモンチャンピオンズ』向け解説でも、通常の急所率は1/24、ダメージは1.5倍とされています。作品名のない説明を読むときは、まず対象作品を確かめると、過去世代の情報との混同を避けられます。
2倍だったのは第二〜第五世代|第一世代は別の計算
ポケモンWikiの世代別整理では、急所の基本倍率は第二〜第五世代が2倍、第六世代以降が1.5倍です。昔の攻略情報にある「急所は2倍」を、そのままSVの計算へ持ち込まないようにしましょう。
| 対象 | 急所の基本的な処理 | 覚えておきたい点 |
|---|---|---|
| 第一世代 | ダメージ計算で攻撃側のレベルを2倍として扱う | ダメージが一律2倍になる処理とは異なる |
| 第二〜第五世代 | ダメージが2倍 | 過去の「急所は2倍」という説明に対応 |
| 第六世代以降の通常のシリーズ対戦 | ダメージが1.5倍 | SVもこの倍率 |
第一世代は少し特殊です。攻撃側のレベルを2倍として計算するため、ほかの能力などの影響を除いて考えても、元のレベルによって倍率が変わります。「第五世代までは全部きっちり2倍」とまとめると、この違いが抜けてしまいます。
また、昔の作品では能力ランクを無視する条件も異なります。第一世代ではすべてのランク補正を無視し、第二世代では攻撃側と防御側のランクの関係によって処理が変わります。過去作を遊ぶときは倍率だけを置き換えず、その世代の能力補正もセットで見る必要があります。
スナイパーの急所倍率は2.25倍|きょううんとの違い

特性「スナイパー」は、急所に当たったときのダメージをさらに1.5倍にする効果です。第六世代以降では、通常の急所補正1.5倍にスナイパーの1.5倍が重なり、合計2.25倍になります。
式にすると、1.5×1.5=2.25。これは急所とスナイパーによる倍率を取り出した数字です。第四・第五世代では基本の急所補正が2倍なので、スナイパー込みでは2×1.5=3倍になります。同じ特性でも、作品の世代によって最終的な倍率が異なります。
| 特性 | 変わる部分 | 効果の見方 |
|---|---|---|
| スナイパー | 急所に当たったときのダメージ | 第六世代以降では急所補正と合わせて2.25倍 |
| きょううん | 急所への当たりやすさ | 急所ランクを1段階分上げる |
急所を狙う構成を考えるときも、この違いが大切です。スナイパーは急所に当たった際の火力を伸ばす特性で、きょううんは発生確率に関わる特性。「急所に関係する特性」とひとまとめにせず、威力を伸ばしたいのか、当たりやすくしたいのかを分けて考えましょう。
攻撃低下と防御上昇を無視するため、単純な1.5倍に見えない
SVの急所で押さえたいのは、攻撃する側に不利な能力ランクの補正を無視することです。具体的には、攻撃側の攻撃・特攻が下がっている場合と、防御側の防御・特防が上がっている場合が該当します。
| ダメージ計算に使う能力の状態 | 急所に当たったときの扱い |
|---|---|
| 攻撃側の攻撃・特攻ランクが低下 | 低下分を無視し、ランク0として計算 |
| 防御側の防御・特防ランクが上昇 | 上昇分を無視し、ランク0として計算 |
| 攻撃側の攻撃・特攻ランクが上昇 | 上昇分を適用 |
| 防御側の防御・特防ランクが低下 | 低下分を適用 |
たとえば、相手の防御ランクが上がっていて通常の物理攻撃が通りにくい場面を考えてみます。急所では、その防御上昇を無視したうえで急所補正がかかります。防御が上がった状態で受けた通常ダメージと比べると、差が1.5倍より大きく見えるのはこのためです。
一方、自分の攻撃ランクが上がっているなら、その上昇分は急所でも活かせます。相手の防御ランクが下がっている場合も同様です。「急所は能力変化を全部無視する」と覚えると、こうした有利な補正まで消えると誤解してしまいます。
なお、この説明はSVなどの通常の対戦を対象にしています。ポケモンWikiでは『Pokémon LEGENDS アルセウス』について、急所倍率は1.5倍でも、攻撃側のパワーダウンや防御側のガードアップを無視する効果はないと整理されています。倍率が同じ作品でも、付随する効果まで同じとは限りません。
ポケモンの急所倍率を活かすには?確率・壁・対策の見方
壁の軽減は無視するが、やけどや持ち物の補正は残る
SVでは、相手の場にある「リフレクター」「ひかりのかべ」「オーロラベール」のダメージ軽減も、急所の計算では無視されます。防御・特防のランク上昇だけでなく、これらの壁も急所を受ける場面では頼りきれません。
ここで区別したいのが、やけどや特性、持ち物などによる補正です。ポケモンWikiの仕様整理では、第三世代以降のやけどによる攻撃への影響や、「マルチスケイル」「しんかのきせき」、天候などの効果は、急所でもダメージ計算に影響するとされています。
| SVで確認したい要素 | 急所時の扱い |
|---|---|
| リフレクター・ひかりのかべ・オーロラベール | ダメージ軽減を無視 |
| やけどによる物理ダメージの半減 | 急所だけでは無視しない |
| 特性・持ち物・天候による補正 | 基本的に引き続き計算へ反映 |
やけどの影響については、技「からげんき」や特性「こんじょう」のように、それぞれの効果によって半減を受けない場合もあります。これは急所そのものの効果とは別の話です。攻撃ランクの低下とやけどを同じ扱いにせず、何がダメージを下げているのかを見分けましょう。
急所ランク別の確率は1/24・1/8・1/2・確定

急所の当たりやすさを表す段階が「急所ランク」です。攻撃や防御の能力ランクとは別の仕組みで、技・特性・持ち物などの効果によって変わります。SVで通常時のランク0から考えるなら、次の表が基本になります。
| 急所ランク | 第七世代以降の基本的な急所率 | 見方 |
|---|---|---|
| 0 | 1/24、約4.17% | 急所率を上げる効果がない通常時 |
| +1 | 1/8、12.5% | 通常より当たりやすい |
| +2 | 1/2、50% | 半分の確率で急所 |
| +3以上 | 100% | 急所を防ぐ効果などがなければ確定 |
「急所ランクが1上がる」は、急所率に一定のパーセントを足す意味ではありません。ランクごとの確率を表から読む仕組みです。また、ランクが高くなるほど急所時の倍率も上がるわけではなく、変わるのは当たりやすさです。
過去作では確率にも違いがあります。第三〜第五世代は通常時が1/16で、ランク+2でも1/4。第六世代は通常時が1/16のまま、+2が1/2、+3が確定になりました。ダメージ倍率が1.5倍になった時期と、通常の急所率が1/24になった時期は同じではありません。
表はなかよし度による補正を含まない基本値です。ポケモンWikiでは、第六世代以降のなかよし度が最大のポケモンには急所率が2倍になる効果がある一方、通信対戦や対戦施設など、経験値が入らないバトルでは発動しないと説明されています。冒険中の補正を、そのまま通信対戦の確率へ足さないようにしましょう。
きあいだめ・持ち物・技で急所ランクを上げる
急所を狙う基本は、急所ランクを上げる効果を組み合わせることです。SVの解説では「きあいだめ」が+2、「ピントレンズ」「するどいツメ」がそれぞれ+1とされています。どの効果を足しているのかを分けると、狙っている確率が分かります。
| 要素 | 急所ランクへの効果 | 条件 |
|---|---|---|
| きあいだめ | +2 | きゅうしょアップ状態になる |
| ピントレンズ | +1 | 持たせている |
| するどいツメ | +1 | 持たせている |
| 特性きょううん | +1 | 自分の特性がきょううん |
| 急所に当たりやすい技 | 通常+1 | その技を使う際に反映 |
たとえば、ピントレンズを持たせ、きあいだめで準備した場合は、+1と+2で合計+3。SVでは、相手側に急所を防ぐ効果がないことを前提に、急所が確定する組み合わせです。きあいだめだけなら+2なので、基本の急所率は50%になります。
技自体に、必ず急所へ当たる効果がある場合もあります。『ソード・シールド エキスパンションパス』のウーラオス公式紹介では、いちげきのかたの「あんこくきょうだ」と、れんげきのかたの「すいりゅうれんだ」が紹介されています。すいりゅうれんだは三連撃で、必ず相手の急所に当たる技と説明されています。
急所ランクを積み上げる方法と、技そのものの確定急所は、準備の仕方が異なります。一方で、どちらも急所を防ぐ効果との関係を見る必要があります。「確定」という言葉だけで、相手の特性まで無視できると考えないことが大切です。
急所対策はシェルアーマーなど|確定急所にも例外がある

急所そのものを防ぐ代表的な特性は「シェルアーマー」と「カブトアーマー」です。ポケモンWikiに掲載されたゲーム内説明文では、どちらも相手の攻撃が急所に当たらなくなる特性として案内されています。
同Wikiの仕様整理では、これらの特性が有効なら、必ず急所に当たる技や、急所ランク+3以上の攻撃も急所になりません。また、場が「おまじない」状態の場合も急所を防ぐとされています。単に防御や特防を上げる方法とは、急所への働き方が異なります。
ただし、特性による対策にも例外があります。カブトアーマーの仕様説明では、「かたやぶり」の効果が発動した技に対しては特性が無視され、急所に当たることがあるとされています。シェルアーマーも同じ効果・仕様として案内されています。
守る側で考えるなら、防御ランクを上げたから急所も耐えられる、と決めつけないこと。攻める側なら、急所ランクを+3にしたから必ず急所になる、と相手の特性を見落とさないこと。この両方を押さえると、1.5倍という数字を実際の対戦状況に結び付けられます。
ポケモンの急所倍率と確率のまとめ
この記事のまとめです。
- SVの急所倍率は基本1.5倍で、通常の急所率は1/24
- 第二〜第五世代は2倍。第一世代は攻撃側のレベルを2倍として計算する別の処理
- スナイパー込みの急所倍率は第六世代以降2.25倍、第四・第五世代では3倍
- SVの急所は攻撃側の攻撃・特攻低下と、防御側の防御・特防上昇を無視
- 攻撃側の能力上昇や防御側の能力低下など、攻撃側に有利な補正は適用
- SVでは壁の軽減を無視する一方、やけど・特性・持ち物などの補正は基本的に残る
- 第七世代以降の基本急所率は、ランク0で1/24、+1で1/8、+2で1/2
- 急所ランク+3以上なら、急所を防ぐ効果などがなければ確定
- SVではきあいだめの+2とピントレンズの+1を組み合わせて、合計+3を狙える
- シェルアーマー・カブトアーマーは確定急所も防ぐが、かたやぶりで特性が無視される場合は例外


