ポケモンの急所率は何%?ランク別の確率・上げ方と確定急所の条件

ポケモンの急所率は何%?ランク別の確率・上げ方と確定急所の条件

ポケモンの通常の急所率は、『Pokémon Champions』や『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』(SV)では1/24、約4.17%が基本です。急所ランクを上げると、+1で12.5%、+2で50%、+3で100%になります。ただし、急所を防ぐ特性などが有効な場合は例外です。

「きあいだめだけで確定する?」「防御を上げても大ダメージを受けるのはなぜ?」という疑問は、急所率と急所の効果を分けると理解しやすくなります。まずはチャンピオンズ・SVの対戦を中心に説明し、途中で旧作やLEGENDS作品との違いも整理します。

この記事のポイント
  • 通常1/24、ランク別の急所率早見表
  • 旧作・LEGENDS作品との違い
  • 合計+3で狙う確定急所の組み合わせ
  • 能力変化・壁への影響と急所対策
目次

急所率の基本|ランク別の確率とダメージの仕組み

通常は1/24|急所ランク+3で100%になる

通常は1/24|急所ランク+3で100%になる

急所率とは、攻撃が相手の急所に当たる確率のこと。その当たりやすさを表す段階が「急所ランク」です。攻撃や防御の能力ランクとは別の仕組みなので、攻撃を上げることと、急所に当たりやすくすることは区別します。

急所ランク急所率覚えておきたい違い
01/24、約4.17%通常時の基本値
+11/8、12.5%当たりやすくなるが確定ではない
+21/2、50%半分の確率で急所
+3以上100%急所を防ぐ効果などがなければ確定

※チャンピオンズ・SVの通常の対戦を想定した表です。

大切なのは、ランクが1つ上がるたびに同じ割合だけ増えるわけではない点です。特に+2と+3には、「まだ急所に当たらないことがある」「急所を確定させられる」という違いがあります。急所を前提にした攻め方なら、+2で止まっていないかが判断の分かれ目になります。

SVでは、数学の授業でタイム先生が通常の急所率を「24分の1」、約4.17%と説明しています。チャンピオンズのランク別の数値は、GameWithの急所解説でも同じ表で案内されています。

1/16と1/24の違いは?旧作・LEGENDS作品との区別

「通常の急所率は1/16」と覚えている方も、世代が違えば間違いではありません。ポケモンWikiの世代別の整理では、第3〜第6世代の通常時は1/16、第7世代以降の基本値は1/24です。また、確定急所に届くランクも昔から同じではありません。

世代通常時・ランク0ランク+2ランク+3
第3〜第5世代1/16、6.25%1/4、25%1/3、約33.3%
第6世代1/16、6.25%1/2、50%100%
第7世代以降の基本値1/24、約4.17%1/2、50%100%

古い育成記事を参考にするときは、通常時の確率と、ランクを上げた後の確率の両方を見ます。第3〜第5世代では+3でも確定しないため、現在の「合計+3を目指す」という組み方をそのまま持ち込めません。第1世代は、すばやさの種族値を使う別の計算です。

LEGENDS作品は、作品固有の仕組みも分けて考えます。『Pokémon LEGENDS アルセウス』は急所率の基本値が第7世代以降と同じでも、急所に関わる技の効果や力業との関係が異なります。

『Pokémon LEGENDS Z-A』では、相手トレーナーに気づかれる前に攻撃する「不意打ち」が成功すると、その攻撃は必ず急所に当たると公式サイトで説明されています。通常攻撃の確率と、こうした固有条件は別です。

1/24なのに何度も当たる?1回の確率と累積確率

1/24なのに何度も当たる?1回の確率と累積確率

1/24は「24回攻撃すれば必ず1回だけ急所に当たる」という回数保証ではありません。1回ごとの確率と、複数回のうち少なくとも1回起きる確率は異なります。「1回の攻撃では珍しい」と「長い対戦中に一度は起きる」は、両立する話です。

例として、急所判定が毎回独立で、すべて通常の1/24のまま変わらないと仮定します。この条件で「少なくとも1回急所に当たる確率」を計算すると、次のようになります。実際の試合全体の発生率を測定した数値ではありません。

急所判定の回数少なくとも1回急所に当たる確率
1回約4.17%
10回約34.7%
24回約64.0%

計算式は「1 − (23/24)の判定回数乗」です。

24回なら平均的に1回という感覚があっても、少なくとも1回起きる確率は100%にはなりません。一方、1回だけの約4.17%よりは高くなります。急所を受ける機会が増えれば、それだけ遭遇する可能性も増えるということです。

さらに実戦では、通常技だけでなく、急所に当たりやすい技や確定急所技も混ざります。「急所が起きた試合の割合」を、そのまま通常技1回の1/24と比べることはできません。確率がおかしいと感じたら、まず使われた技と、急所ランクを上げる持ち物・特性の有無を見るのが出発点です。

急所の基本倍率は1.5倍|能力変化と壁への影響

チャンピオンズ・SVの急所による基本のダメージ倍率は1.5倍です。旧作では第2〜第5世代が2倍、第6世代以降が1.5倍という違いがあります。ただし、現在の急所も「画面で見た通常ダメージを、いつでも単純に1.5倍するだけ」とは限りません。能力変化の扱いも変わるためです。

急所では、攻撃側に不利な能力ランク補正が無視されます。物理技なら自分の攻撃低下と相手の防御上昇、特殊技なら自分の特攻低下と相手の特防上昇が対象です。反対に、自分の攻撃・特攻の上昇や、相手の防御・特防の低下まで消えるわけではありません。

たとえば、防御ランクを上げて物理技を受けている場面では、急所に当たった一撃にその防御上昇を生かせません。防御を上げた後の小さなダメージだけを基準にすると、急所で受ける量を見誤ります。

ORAS公式のシェルアーマー解説も、自分の防御・特防を上げたり相手の攻撃・特攻を下げたりしていても、急所では通常通りのダメージを受ける点を説明しています。

リフレクター・ひかりのかべ・オーロラベールのダメージ軽減も、急所では無視されます。一方、GameWithのチャンピオンズ解説では、やけどによる物理攻撃のダメージ低下、ゆきによる防御補正、フレンドガードなどは急所でも残るとされています。

「能力ランクの低下」と「やけど」は同じ扱いではない点に注意しましょう。

また、特性「スナイパー」は急所に当たったときの威力をさらに高めます。チャンピオンズの解説では、急所の倍率が通常の1.5倍から2.25倍になります。急所率を上げる「きょううん」と、急所時のダメージを増やす「スナイパー」は役割が異なります。

急所率を上げる方法|確定急所の組み合わせと対策

技・持ち物・特性で急所ランクを上げる

急所率を上げる主な方法は、急所に当たりやすい攻撃技を使うこと、変化技できゅうしょアップ状態になること、持ち物や特性を利用することです。まずは、それぞれが何段階分に当たるかを押さえましょう。

方法急所ランクへの補正対象・条件
つじぎり・ストーンエッジなど+1その技で攻撃するとき
きあいだめ+2自分をきゅうしょアップ状態にする
ピントレンズ+1持たせたポケモン
特性きょううん+1その特性が有効なポケモン
ドラゴンエール+2または+1対象の味方がドラゴンタイプなら+2、それ以外は+1

※チャンピオンズの解説に基づく代表例です。

使い分けのポイントは、その補正が特定の技だけに付くのか、ポケモン側に付くのかです。つじぎりの+1は、つじぎりで攻撃するときの補正。ピントレンズは、持たせたポケモンが使う技を急所に当たりやすくします。急所に当たりやすい技を1つ採用しても、ほかの技まで同じ確率になるわけではありません。

公式ポケモンずかんのアブソルにも、きょううんは攻撃が相手の急所に当たりやすくなる特性として掲載されています。ただし、アブソルにはプレッシャーもあるため、種族名だけで急所率の上昇を決めつけず、その個体の特性を見ます。

SVなどの本編では、するどいツメにも+1の補正があります。道具や技の選択肢は作品ごとに分け、チャンピオンズで使う組み合わせと、別作品で使う組み合わせを混ぜないようにしましょう。

きあいだめ+ピントレンズなど、合計+3の組み合わせ

きあいだめ+ピントレンズなど、合計+3の組み合わせ

確定急所を狙う基本は、別々の補正を組み合わせて合計+3にすることです。きあいだめだけなら+2で50%。そこに持ち物や攻撃技の+1を合わせることで、100%へ届きます。

組み合わせ合計ランク急所率
きあいだめ+ピントレンズ+3100%
きあいだめ+急所に当たりやすい技その技では+3100%
きょううん+ピントレンズ+250%
きょううん+ピントレンズ+急所に当たりやすい技その技では+3100%

※急所を防ぐ効果がなく、急所判定のある攻撃を想定しています。

複数の攻撃技で急所を狙いたいなら、きあいだめとピントレンズの組み合わせが候補になります。持ち物による+1を使わず、特定の技で確定させるなら、きあいだめと急所に当たりやすい技の組み合わせです。後者は、選ぶ攻撃技によって確定急所になるかが変わります。

きょううんとピントレンズは、きあいだめを使う手順なしで+2になります。ただし、この2つだけでは50%です。「きょううん型だから毎回急所」と考えるのは早く、確定させるには急所に当たりやすい技の+1などが必要になります。

なお、きあいだめのきゅうしょアップ状態は、同じ効果を繰り返して段階を積む仕組みではありません。きあいだめによる状態同士は重複せず、急所に当たりやすい技・きょううん・ピントレンズなどの別の補正とは重なります。「きあいだめを何回も使う」より、組み合わせる補正の種類を見るのがポイントです。

「急所に当たりやすい技」と「必ず急所に当たる技」の違い

技の説明にある「急所に当たりやすい」と「必ず急所に当たる」は、別の効果です。つじぎりやストーンエッジは、通常の条件なら急所ランク+1。ほかの補正がなければ急所率は12.5%で、急所に当たらない攻撃もあります。

一方、トリックフラワーは、技自体に必ず急所に当たる効果があります。SVでもチャンピオンズでも確定急所技として扱われ、急所にするためだけにピントレンズやきあいだめを追加する必要はありません。ただし、急所を防ぐ特性が有効なら、確定急所技にも例外が生じます。

ウーラオスの「あんこくきょうだ」と「すいりゅうれんだ」も代表的な確定急所技です。ソード・シールド エキスパンションパス公式サイトでは、いちげきのかたのあんこくきょうだ、れんげきのかたのすいりゅうれんだを、それぞれ必ず急所に当たる技として紹介しています。すいりゅうれんだは三連撃です。

ここで、急所率と命中も分けておきましょう。「急所率100%」という表記だけで、攻撃が必ず命中することまで保証されるわけではありません。トリックフラワーには必中と確定急所の両方の説明がありますが、確定急所という共通点だけで、ほかの技にも必中効果があるとは扱いません。

急所対策は?防ぐ特性と確定急所の例外

急所対策は?防ぐ特性と確定急所の例外

急所そのものを防ぐ代表例は、特性「シェルアーマー」と「カブトアーマー」です。公式ポケモンずかんでも、どちらも相手の攻撃が急所に当たらなくなる特性として説明されています。チャンピオンズの急所対策でも、シェルアーマーが挙げられています。

これらの特性が有効なら、急所ランクを+3以上にした攻撃や、必ず急所に当たる技でも急所には当たりません。確定急所は、急所を防ぐ効果まで無条件に突破するという意味ではないのです。受ける側は、防御・特防を上げることと、急所そのものを防ぐことを区別しましょう。

ただし、「特性が有効なら」という条件も大切です。相手の特性に邪魔されずに技を出せる「かたやぶり」のような効果には注意が必要。ポケモンWikiでは、カブトアーマーはかたやぶりの効果が発動した技に対して無視され、急所に当たることがあると説明されています。

特性名だけを見て、あらゆる相手に急所を防げると判断しないようにします。

防御ランクの上昇や壁で耐える戦い方では、急所に当たった一撃について、その軽減を見込めない点が判断の軸になります。相手が確定急所を用意しているなら、通常時の1/24を前提に受け続ける計画も成り立ちません。

相手の技、持ち物、特性から、通常の急所を警戒する場面か、確定急所への対処が必要な場面かを見分けましょう。

なかよし度による違いもあります。ポケモンWikiでは、第6世代以降、なかよし度が最大なら急所率が2倍になる一方、通信対戦や対戦施設など経験値が入らないバトルではこの効果は発動しないとされています。

冒険中の当たり方を、そのまま対人戦の確率として考えないようにしましょう。

急所率と確定急所の条件まとめ

この記事のまとめです。

  • チャンピオンズ・SVの通常の急所率は1/24、約4.17%
  • チャンピオンズ・SVでは、急所ランク+1で12.5%、+2で50%、+3以上で100%が基本
  • 第3〜第6世代の通常時は1/16で、第3〜第5世代は+3でも確定しない
  • 1回の急所率と、複数回の攻撃で少なくとも1回起きる確率は別
  • チャンピオンズ・SVの急所による基本ダメージ倍率は1.5倍
  • チャンピオンズ・SVの急所では、攻撃側に不利な能力ランク補正と壁の軽減を無視するが、有利な能力ランク補正は残る
  • チャンピオンズでは、きあいだめで急所ランクが+2になり、ピントレンズか急所に当たりやすい技と組み合わせると+3にできる
  • チャンピオンズでは、きょううん+ピントレンズで急所ランク+2・急所率50%になり、急所に当たりやすい技でさらに+1すると確定急所になる
  • トリックフラワーや、ウーラオスの「あんこくきょうだ」「すいりゅうれんだ」は、技自体に確定急所の効果がある
  • シェルアーマー・カブトアーマーが有効なら確定急所も防げるが、特性を無視する効果には注意
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この記事を書いた人

初代ポケモン発売当時からのゲーマー。
発売から29周年にもなる超大ヒットゲームになるとは・・・
旧作から最新版まで、かゆいところにも手が届く情報発信を心がけています。

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