アルファサファイアのおすすめ旅パはこれ!御三家別の組み方と序盤から終盤の候補

アルファサファイアのおすすめ旅パはこれ!御三家別の組み方と序盤から終盤の候補

アルファサファイアの旅パ、誰を最後まで連れていけばいい?

ポケモンアルファサファイアの旅パを考えるとき、最初に悩むのは「御三家を軸にしていいのか」「序盤で捕まえた子を終盤まで使えるのか」あたりですよね。ストーリー攻略向け旅パ例を探しても、候補が多いほど逆に迷いやすいです。

僕も初代の緑からずっと遊んできましたが、旅パ作りだけは毎回少し悩みます。1996年にフシギダネで旅立った感覚が残っているので、最初の相棒はできるだけ外したくない派です。アルファサファイアでも、御三家を中心にしつつ、ラルトスやキノココ、ラクライのような序盤から使える強いポケモンをどう足すかで遊びやすさが変わるなと感じました。攻略Wikiの情報が古くて遠回りした経験もあるので、ORAS向けかどうかはかなり気にします。

この記事では、アルファサファイアのおすすめ旅パを、御三家別の旅パの組み方、ジム戦に強いタイプ補完、四天王前の技範囲、秘伝技もこなせる便利枠という流れで整理します。攻略サイトの定番旅パ候補も参考にしながら、ORAS向けの情報として無理なく使える範囲に絞って見ていきます。あなたの相棒を残したまま、どこを補えば進めやすいかを一緒に見ていきましょう。

この記事のポイント
  • 御三家を軸に序盤候補とタイプ補完を足す旅パ構成
  • ラルトス・キノココ・ラクライを活かす序盤からの育成方針
  • ジム戦と四天王対策を見据えた技範囲と役割分担
  • ジグザグマ・サメハダー・マリルで整える秘伝技枠
目次

アルファサファイアのおすすめ旅パは御三家と序盤候補で組む

  • ストーリー攻略向け旅パ例は御三家を軸に考える
  • 御三家別の旅パの組み方で足りないタイプを埋める
  • 序盤から使える強いポケモンはラルトスとキノココが候補
  • 攻略サイトの定番旅パ候補はライボルトやサメハダーも見る
  • 秘伝技もこなせる便利枠はジグザグマ・サメハダー・マリル

ストーリー攻略向け旅パ例は御三家を軸に考える

ストーリー攻略向け旅パ例は御三家を軸に考える

ポケモンアルファサファイアの旅パは、最初に選んだ御三家を軸に考えるとかなり組みやすいです。僕は初代から「最初の相棒を最後まで連れていきたい」タイプなので、ORASでもまずキモリ・アチャモ・ミズゴロウのどれを主戦力にするかを決めて、足りないタイプだけ後から補う形がしっくりきました。

旅パは最初から完成形を決めすぎず、御三家で届かない相手を後から埋めると動かしやすいです。

攻略情報を見るときも、最初に確認したいのは「この候補がORASのストーリーで使いやすいか」です。原作ルビー・サファイア系の情報は参考になりますが、リメイク向けの記述と混ぜると判断がぶれます。僕はORASのシナリオ攻略おすすめポケモンのように、ORAS向けとして整理された候補を見てから、自分の手持ちに合うか考えるようにしています。

御三家は終盤まで使える軸として扱いやすく、そこにラルトスキノココラクライ、ポチエナ系統などを加えると、ジム戦から四天王前まで役割を分けやすくなります。たとえば御三家が苦手な相手に対して、草・水・格闘・電気のどれかで弱点を突けると、レベル上げだけに頼らず進めやすいですね。

僕の場合、旅パを決めるときは「好きな相棒を残す枠」と「苦手を埋める枠」を分けています。御三家を外さずに補完枠を足すくらいの感覚だと、攻略用の強さと旅の思い入れが両方残ります。アルファサファイアは候補が多いので、最初から6匹を固めるより、ジムや終盤の相手を見ながら少しずつ整えるほうが遊びやすいです。

御三家別の旅パの組み方で足りないタイプを埋める

御三家別の旅パの組み方で足りないタイプを埋める

御三家別に見ると、同じアルファサファイアでも旅パの足し方はかなり変わります。僕は最初に選んだ子を外したくないので、御三家の得意な場面を残しつつ、苦手を別の仲間で受ける考え方にしています。

御三家 旅で見やすい強み 補完候補の考え方
キモリ ツツジ戦、ミクリ戦、水対策として強みが出しやすい 格闘・炎・水枠を別に用意する
アチャモ 進化後にかくとうタイプが付き、センリ戦、プリム戦、ダイゴ戦で特に有利 水・草や電気枠を足して水相手を補う
ミズゴロウ ツツジ戦、進化後のテッセン戦、アスナ戦で動かしやすい 草対策や、水・悪・毒系に合わせた補完枠を足す

この表で見ると、御三家はそれぞれ得意な場面があります。キモリは草タイプとして序盤や水相手で頼りやすく、アルファサファイアの主敵であるアクア団相手でも有効な場面があります。ただ、相手構成が均一ではないので、格闘や炎、水枠を別に用意しておくと、攻め方が狭くなりにくいですね。

アチャモは進化後にかくとうタイプが付くので、センリ戦やプリム戦、ダイゴ戦を見据えると軸にしやすいです。僕がアチャモを選ぶなら、水や草、電気枠を早めに足して、水相手の場面で手が止まらないようにします。御三家の得意を伸ばし、苦手だけ別枠で埋めるのが旅パ作りの近道です。

ミズゴロウはツツジ戦や進化後のテッセン戦、アスナ戦で動かしやすい一方、草対策は考えておきたいです。ASでは主敵がアクア団なので、水・悪・毒系や相手構成に応じて、特殊火力や電気枠を足すと御三家だけに負担を寄せずに済みます。どれを選んでも主戦力にできるので、最初の相棒を変えるより、周りの5枠を調整するほうがポケモンらしい旅になります。

序盤から使える強いポケモンはラルトスとキノココが候補

序盤から使える強いポケモンはラルトスとキノココが候補

序盤から育てる候補として、僕がまず見たいのはラルトスキノココです。アルファサファイアの旅パは、早い段階で役割のあるポケモンを入れておくと、後から入れ替えに悩みにくくなります。最初に少し粘って捕まえた子が終盤まで残ると、旅の記録としてもかなり愛着が湧きますね。

ラルトスは102番道路で入る候補ですが、出現率が低い点は意識しておきたいです。

ラルトスは序盤で捕まえられる候補として名前が挙がりますが、出現率が低いので、すぐ出ないときは少し根気がいります。僕もこの手の低めの出現率に弱くて、「あと少しだけ」と草むらを歩き続けるタイプです。捕まえた直後は火力が落ちやすく育成負荷もありますが、育つと旅パの特殊寄りの役割として回りやすくなります。

キノココは、進化後のキノガッサまで考えるとかなり魅力があります。攻撃種族値130という数字もあり、物理で押したい場面の候補にしやすいです。草の役割に加えて、御三家だけでは足りない攻め筋を作れるのがうれしいところですね。

もちろん、御三家によって優先度は変わります。キモリを選んだ場合は草が重なりますし、アチャモやミズゴロウなら別の意味で補完になります。序盤候補は強さだけでなく、御三家との役割の違いで見ると失敗しにくいです。僕なら、すぐ6枠を埋めるより、ラルトスかキノココのどちらかを早めに育て、残りはジム戦や秘伝技の必要に合わせて足していきます。

攻略サイトの定番旅パ候補はライボルトやサメハダーも見る

攻略サイトの定番旅パ候補はライボルトやサメハダーも見る

ライボルトやサメハダーって、旅パに入れるほど便利なの?

中盤以降は、手持ちに電気枠か水・悪枠がいると動きやすくなります。アルファサファイアでは水タイプと向き合う場面が多いので、ラクライから育てるライボルトは候補にしやすいです。ライボルトは特攻種族値105、素早さ種族値105という数字もあり、攻めに出る役割を任せやすいですね。

定番候補は強さだけでなく、自分の御三家で足りない役割を埋めるかで見ると選びやすいです。

サメハダーも、旅パではかなり分かりやすい役割があります。中盤以降に狙いやすい水上移動・悪枠として見られるうえ、秘伝技の便利枠としても名前が挙がります。なみのり時の移動速度目的では便利ですが、サメハダーでの移動中は釣りができない扱いなので、探索用と割り切る場面もあります。戦闘枠として育てるのか、移動用として割り切るのかを先に分けると、技枠が窮屈になりにくいですね。

攻略サイトの定番旅パ候補を見るときは、御三家で足りない役割から確認したいです。アチャモを選んでいるなら水相手を補いたいですし、ミズゴロウなら草対策や特殊火力も気になります。キモリを選んだ場合も、草だけでは届きにくい相手を別枠で受ける意識があると、手持ちの役割が見えやすいです。ライボルトとサメハダーは便利だが、採用理由を決めて入れるくらいがちょうどいいです。

御三家の弱いところを埋める目的なら、かなり使いやすい候補です。

秘伝技もこなせる便利枠はジグザグマ・サメハダー・マリル

秘伝技もこなせる便利枠はジグザグマ・サメハダー・マリル

秘伝技の扱いは、アルファサファイアの旅パで地味に悩むところです。僕も昔は主力ポケモンに便利そうな技を詰め込みすぎて、戦闘で使いたい技が足りなくなることがありました。旅パを快適にするなら、ジグザグマサメハダーマリルのような便利枠を別で考えると整理しやすいとされています。ただし、この3匹だけでそらをとぶまでまとめて済ませる形ではないので、飛行枠は別に必要になる可能性があります。

1. まず御三家と主力候補を決め、戦闘で使いたい技枠を残す。

2. 秘伝技を誰に持たせるか、ジグザグマやマリルから考える。

3. 水上移動まわりが必要になったら、サメハダーの役割を確認する。

4. 主力に秘伝技を詰めすぎていないか、ジム前に見直す。

5. 6枠のうち、戦闘枠と便利枠の役割が重なりすぎないようにする。

秘伝技枠は、強いポケモンを増やす発想より旅の不便を減らす発想で決めると楽です。

ジグザグマは、旅の序盤から便利枠として見やすく、いわくだきなどの地上寄りの秘伝行動を任せやすい候補です。マリルはなみのりやたきのぼり、ダイビングなど水まわりの補助を考えると、手持ちに入れる理由を作りやすいですね。サメハダーはなみのり時の移動速度目的でも役立つ一方、移動中は釣りができない扱いなので、水上移動・水悪枠として戦闘にも使うか、移動用として割り切るかを決めておきたいです。

秘伝技を主力に寄せすぎないだけで、バトルの技構成はかなり見やすくなります。御三家やラルトス、キノココ、ラクライのような戦闘候補はできるだけ役割を保ち、便利枠は必要に応じて入れ替える形にすると整理しやすいです。ジム前や移動が増える場面で手持ちを少し見直すだけでも、余計な入れ替えは減らせます。快適さを優先するなら、6匹を強さだけで埋めないのも大事です。

アルファサファイアのおすすめ旅パはジム戦と四天王対策で仕上げる

  • ジム戦に強いタイプ補完は草・水・格闘・電気を意識する
  • 四天王対策は相手ごとに技範囲を見直す
  • 途中から活躍する旅パ候補はチルタリスやトドゼルガも検討する
  • ストーリー攻略向け旅パ例は役割の型で考える
  • 攻略サイトの定番旅パ候補でも評価が割れるポケモンに注意
  • 御三家別の旅パの組み方は好きなポケモンを残して調整する

ジム戦に強いタイプ補完は草・水・格闘・電気を意識する

ジム戦に強いタイプ補完は草・水・格闘・電気を意識する

ジム戦は、弱点を突ける手持ちがいるだけでレベル上げの負担がかなり変わります。アルファサファイアでは、草・水・格闘・電気を意識しておくと組みやすいです。相性をあまり考えずに進めると、ジム前で育成を足す場面が増えやすいですね。

相手・場面 推奨される対策 注意
ツツジ 草・水 原作RS系情報を補助として扱う
トウキ 飛行・エスパー ノーマルだけで挑むと不利とされる
テッセン 地面 ヌマクローなら有利とされる
アスナ 水・地面 ミズゴロウ系統なら動かしやすい
センリ 格闘 ケッキングの特性なまけの隙を突く
ナギ 電気・氷 Skarmory対策として炎技も候補になる
フウとラン 水・草・地面・悪 ダブルバトルなので並びも見る
ミクリ 草・電気 ミロカロスは耐久が高いとされる

表の中でまず見たいのは、御三家がどこまで対応できるかです。キモリならツツジ戦やミクリ戦で見やすく、ミズゴロウは進化後のテッセン戦やアスナ戦で頼りやすいです。アチャモは進化後のかくとうタイプを活かして、センリ戦を意識しやすくなります。

ただし、原作RS系の情報を補助として扱う場面もあります。ORAS専用の手持ち詳細をここで広げすぎるより、この記事では旅で使いやすい相性の考え方に絞ります。ナギ戦はSwellow、Pelipper、Skarmory、Altariaを想定すると、基本的に電気・氷を主軸に見たいです。Skarmoryには炎技も候補になるので、並列で全部を用意するというより、相手ごとに出す技を分ける感覚ですね。

アルファサファイアでは、御三家だけで押し切るより補完枠を足したほうがジム前の準備が軽くなります。

草・水・格闘・電気のうち、御三家が持っていない役割から足すと整理しやすいです。ラクライを電気枠、キノココを草や物理寄りの候補として見ると、ジム戦ごとに「誰を出すか」が分かりやすくなります。

四天王対策は相手ごとに技範囲を見直す

四天王対策は相手ごとに技範囲を見直す

チャンピオンロード前まで来たら、レベルだけでなく技範囲も見直したいです。アルファサファイアの旅パは、ジム戦を抜けたあとも四天王とダイゴ戦を考える必要があります。ここで攻撃タイプが偏っていると、強いポケモンを並べているのに一部の相手で手が止まりやすいです。

リーグ前は、格闘・悪またはゴースト・氷・炎・地面の技範囲を見直すと穴に気づきやすいです。

四天王対策まで見るなら、シドニーには格闘、フヨウには悪またはゴースト、プリムには炎や相手ごとの有効打、ゲンジには氷を中心にフェアリー候補も見る、というように相手ごとに考えたいです。プリムはユキメノコ系には炎やゴースト・悪、トドゼルガやオニゴーリ系には格闘や炎というように、有効打が少し変わります。ダイゴ戦は5タイプをそろえるより、相手に合わせて炎・地面・格闘などの技を出せるかで見るほうが実践では分かりやすいですね。ここで大事なのは、タイプの名前だけをそろえることではなく、実際にその技を使える手持ちがいるかどうかです。僕も昔、対策タイプのポケモンはいるのに、欲しい技を持っていなくて困ったことがあります。

御三家別に見ると、アチャモ系統は進化後のかくとうタイプがあるので、格闘枠として考えやすいです。ミズゴロウ系統なら地面の役割を見やすく、キモリ系統を選んだ場合は、炎や氷、格闘などを別の仲間で補いたくなります。リーグ前の見直しは6匹の名前より技範囲を確認するのが僕のやり方です。

サメハダーのような水・悪枠、チルタリスやトドゼルガのような途中導入候補も、役割がはっきりしていれば採用を考えやすいですね。レベルを上げる前に「この相手に誰を出すか」をざっくり決めておくと、リーグ直前の育成も無駄が少なくなります。ここで秘伝技を持つ便利枠まで見直して、戦闘で使う6枠が窮屈になっていないかも確認したいです。

途中から活躍する旅パ候補はチルタリスやトドゼルガも検討する

途中から活躍する旅パ候補はチルタリスやトドゼルガも検討する

終盤で入るポケモンって、そこから育てても間に合うのかな?

途中から入れるポケモンは、育成の手間を考えると少し迷いますよね。後から入れる候補は、加入時期と育成コストを見て判断したいです。ただ、チルタリストドゼルガのように役割がはっきりしているなら、リーグ前に検討する価値はあります。

途中導入候補は、加入時期の早さよりもリーグ前に足りない攻め方を埋められるかで見たいです。

チルタリスは、ナギ戦の相手としても名前が出るポケモンなので、氷技が有効な場面と合わせて意識しやすいです。自分で使う側としては、中盤から育てられる候補として旅パに入れる理由をきちんと持たせたいですね。なんとなく強そうだから入れるより、どの相手に出すのかを決めてから育てるほうが迷いません。

トドゼルガは、途中から導入する候補として見るなら、氷の役割を意識したいです。リーグ前にシドニー、フヨウ、プリム、ゲンジ、ダイゴへの攻め方を見直したとき、氷枠が薄いなら採用理由が出てきます。ただし、加入は終盤寄りで育成負荷も大きめなので、採用するならリーグ前に育てる時間を確保できるかまで見ておきたいです。途中からでも役割が明確なら旅パに入れる余地があるという感覚です。

僕なら、すでに愛着のある6匹を無理に崩すより、足りない役割があるときだけ途中導入候補を入れます。好きなポケモンを残しながら、リーグで困りそうなところだけ補う。これくらいの温度感が、アルファサファイアの旅には合っています。

育て直しではなく、足りない役割を足す感覚なら検討しやすいです。

ストーリー攻略向け旅パ例は役割の型で考える

ストーリー攻略向け旅パ例は役割の型で考える

ストーリー攻略向け旅パ例を見るとき、僕は最初から6匹の固定リストとしては決めません。好きなポケモンを残しつつ、御三家ごとに足りないタイプと秘伝枠を順番に足すほうが、アルファサファイアの旅らしさも残ります。強さだけで並べるより、役割の型を分けて考えるのが扱いやすいです。

1. 最初に選んだ御三家を主戦力として残す。

2. ラルトスやキノココなど、序盤候補を1匹から2匹選ぶ。

3. ラクライやキバニアなど、足りない攻め方を補う候補を見る。

4. ジム戦で草・水・格闘・電気の不足を確認する。

5. 秘伝技はジグザグマ、サメハダー、マリルのような便利枠で調整する。

6. リーグ前に格闘・悪またはゴースト・氷・炎・地面の技範囲を見直す。

固定の6匹を探すより、御三家・補完・秘伝・リーグ対策の型で見ると組みやすいです。

この流れにすると、御三家を外さずに型を作れます。僕は最初の相棒に思い入れがあるので、効率だけで「外したほうがいい」と考えるより、周りで支えるほうが楽しいです。キモリアチャモミズゴロウのどれを選んでも、主戦力として残しやすいのがいいところですね。

好きな1枠を残してから不足を埋めると、旅パはかなり決めやすくなります。ラルトスやキノココを早めに育て、ラクライや中盤以降のサメハダーで足りない攻め方を補い、最後に秘伝とリーグ対策を確認する。僕ならこの順番で、手持ちの入れ替えを少なめにして進めます。途中で気に入ったポケモンが増えたときも、この手順ならどの役割と入れ替えるか判断しやすいです。

攻略サイトの定番旅パ候補でも評価が割れるポケモンに注意

攻略サイトの定番旅パ候補でも評価が割れるポケモンに注意

攻略サイトで名前が出るポケモンなら、そのまま入れて大丈夫?

攻略サイトの定番旅パ候補は参考になりますが、そのまま6匹に並べる前に一度止まりたいです。アルファサファイアでは、御三家によって足りないタイプが変わるからです。ライボルトが強そうでも、電気枠が本当に必要か。中盤以降にサメハダーを入れるなら、戦闘枠なのか水上移動も見るのか。そこを決めてから採用したほうが迷いません。

定番候補は、自分の御三家・技構成・秘伝枠と役割が重なりすぎないか確認してから入れたいです。

評価が割れやすいのは、「強いけれど今の手持ちでは役割が薄い」ポケモンです。比較するときは、加入時期 / 対ジム性能 / 秘伝適性 / 終盤火力の4軸で見ると判断しやすいです。たとえばキモリを選んでいるときに草寄りの候補を増やしすぎると、別の場面で困るかもしれません。アチャモなら水相手、ミズゴロウなら草対策というように、御三家の弱いところから見ると判断しやすいです。

僕も昔、一覧に載っている候補をそのまま入れて、あとで技範囲が偏っていることに気づいたことがあります。定番候補は正解リストではなく、手持ち調整の材料として見るくらいがちょうどいいですね。特攻種族値105・素早さ種族値105のライボルト、攻撃種族値130のキノガッサのように数字が魅力的な候補でも、旅パ全体で役割があるかを見たいです。

名前だけで決めず、今の6枠に足りない役割から選ぶと失敗しにくいです。

御三家別の旅パの組み方は好きなポケモンを残して調整する

御三家別の旅パの組み方は好きなポケモンを残して調整する

アルファサファイアの旅パは、効率だけで決めると少し味気なくなります。僕は初代の緑でフシギダネと旅立った思い出が強いので、最初に選んだ相棒や、道中で気に入ったポケモンを残したくなるんですよね。だから御三家別の組み方も、好きなポケモンを残してから調整するほうが続けやすいです。

好きなポケモンを1匹から2匹残し、残りの枠で弱点と秘伝技を補うと旅パが崩れにくいです。

キモリを選んだなら、草の強みを活かしながら、格闘・炎・水枠を別に見る。アチャモなら進化後のかくとうタイプを軸にしつつ、水・草や電気枠で水相手を補う。ミズゴロウならツツジ戦や進化後のテッセン戦、アスナ戦での強みを残しつつ、草対策や特殊火力、電気枠を足す。このくらいの整理で十分動かしやすくなります。

僕が旅パを組むときは、まず御三家、次に序盤候補、その後に秘伝技とリーグ前の技範囲を見ます。ラルトスやキノココを早めに育てるのも楽しいですし、ラクライやサメハダーを中盤以降の補完として入れるのも自然です。好きな子を残して不足分だけ足すと、攻略と愛着のバランスが取りやすいですね。

攻略だけを考えれば、候補を入れ替え続ける遊び方もあります。でも、ポケモンの旅は手持ちに思い出が残るのが楽しいところです。あなたが連れて歩きたいポケモンを軸にしつつ、ジム戦や四天王で困る部分だけ補う。僕はそのくらいの旅パが、アルファサファイアには合っていると思います。

よくある質問

アルファサファイアの旅パは御三家を最後まで使っていいですか?

僕は御三家を軸にして最後まで使う組み方でいいと思います。キモリ・アチャモ・ミズゴロウはそれぞれ得意な場面があるので、足りないタイプを周りの仲間で補うと旅パが組みやすいです。

序盤から育てるなら誰が候補になりますか?

僕ならラルトス、キノココ、ラクライなどを候補に見ます。ラルトスは102番道路で入る一方、出現率が低く、捕まえた直後の育成負荷にも注意。キノココはキノガッサまで見て育てると役割を持たせやすいです。

秘伝技要員は旅パに入れたほうがいいですか?

主力に秘伝技を詰め込みすぎると、戦闘で使いたい技枠が苦しくなります。僕ならジグザグマ、サメハダー、マリルのような便利枠を見ながら、戦闘枠と分けて考えます。

四天王前に確認することは何ですか?

リーグ前はシドニー、フヨウ、プリム、ゲンジ、ダイゴそれぞれに出せる技範囲を見直したいです。6匹の名前だけでなく、実際にその攻め方を使えるかを確認すると、準備の抜けに気づきやすいです。

アルファサファイアで失敗しにくい旅パのまとめ

この記事のまとめです。

  • アルファサファイアの旅パは御三家を軸に組む構成
  • キモリ・アチャモ・ミズゴロウはいずれも主戦力候補
  • 御三家の得意場面を残し、足りないタイプを別枠で補完
  • ラルトスは102番道路で入るが出現率が低い候補
  • キノココは序盤から育て、キノガッサまで見たい候補
  • キノガッサは攻撃種族値130も魅力の物理候補
  • ラクライ系統はライボルトの特攻105・素早さ105が魅力
  • キバニアやサメハダーは中盤以降の水・悪枠候補
  • ジム戦は草・水・格闘・電気の補完を意識した構成
  • 四天王前は相手ごとに必要な技範囲を確認
  • 秘伝技はジグザグマ・サメハダー・マリルで調整
  • 好きなポケモンを軸に、どの役割を補うか決める旅パ作り

アルファサファイアのおすすめ旅パは、最初から6匹を固めるより、御三家を中心にして少しずつ足すほうが組みやすいです。僕も最初の相棒を外したくない派なので、相棒を軸にしつつ、草・電気・格闘・氷・秘伝枠のどこを補うかを見るほうが旅の気分に合います。

序盤ではラルトスやキノココ、ラクライのような候補を見ながら、ジム戦で足りないタイプを補うと進めやすくなります。ラルトスは102番道路で入るものの出現率が低く、捕まえた直後の育成負荷もあります。キノガッサは攻撃種族値130、ライボルトは特攻105・素早さ105が魅力ですが、数字だけで決めず、今の御三家に足りない役割から見るのが僕の考え方です。

秘伝技は主力に詰め込みすぎず、ジグザグマやサメハダー、マリルのような便利枠で調整すると手持ちが窮屈になりにくいですね。サメハダーは中盤以降の水上移動・水悪枠としても見られるので、戦闘で使うのか、移動の便利さを重く見るのかを先に決めると迷いが減ります。

リーグ前は、誰を育てるかよりも、どの技範囲が足りないかを見直すのが大事です。シドニー、フヨウ、プリム、ゲンジ、ダイゴごとに出せる技を確認しておくと、レベル上げだけに頼らず準備できます。好きなポケモンを残したまま、困る部分だけ補う旅パなら、クリア後に手持ちを見返したときの思い出も残りやすいです。

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この記事を書いた人

初代ポケモン発売当時からのゲーマー。
発売から29周年にもなる超大ヒットゲームになるとは・・・
旧作から最新版まで、かゆいところにも手が届く情報発信を心がけています。

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