「ポケポケ オワコン」で検索しているあなたは、スマホアプリ「Pokémon Trading Card Game Pocket(ポケポケ)」が本当に終わったコンテンツなのか、それともまだ遊ぶ価値があるのかを知りたいはずです。
この記事では、公式情報や決算資料、国内メディアの報道、攻略サイト、実際のプレイヤーの声などをもとに、ダウンロード数や月間アクティブユーザー(MAU)、売上、最新パックやイベントの状況を整理しながら、「オワコンと言われる理由」と「それでも続いている理由」の両方を解説します。
対象はスマホアプリ版ポケポケのみで、紙のポケモンカードや他シリーズの仕様とは切り離して話します。これから始めようか迷っている人、少し飽きてきたけれどやめきれない人が、「自分にとってちょうどいいポケポケとの距離感」を見つけられることをゴールにしています。
- ポケポケは累計1億DL・MAU数千万規模の、まだ十分に“現役”な大型タイトルである
- UIやテンポ、カードインフレ、課金圧、日課の作業化などが「オワコン」と言われる主な要因である
- 一方で、コレクション重視やフレンドとの交流など自分なりの楽しみ方で続けているプレイヤーも多い
- オワコン論に振り回されず、自分の遊び方と予算に合うかどうかで付き合う価値を判断すべきである
ポケポケはオワコンなのかを検証
- ポケポケとはどんなアプリか
- リリースからの成長とユーザー数
- オワコンかどうか見る指標
- データから見た現在の立ち位置
ポケポケとはどんなアプリか

本記事で扱う「ポケポケ」は、スマートフォン向けアプリ「Pokémon Trading Card Game Pocket」です。販売は株式会社ポケモン、開発はクリーチャーズとディー・エヌ・エー(DeNA)が共同で行うタイトルで、iOS/Android向けに配信されています。
公式サイトやアプリストアでは「世界中で楽しまれているポケモンカードを、毎日2パックの無料開封で手軽にコレクションできるアプリ」と紹介されており、拡張パックを1日2パックまで無料で開封できるのが大きな特徴です。パックは1つ5枚入りで、懐かしいイラストのカードから本作でしか見られない新規カードまで、幅広く収録されています。
ゲームジャンルとしてはカードゲームですが、「対戦して勝つ」ことだけが主目的ではありません。カードをファイルやボードに自由に並べて飾ったり、自分のコレクションを公開したりできる機能が用意されていて、「集める」「飾る」「眺める」といったコレクション体験にかなり比重が置かれています。デジタルならではの表現として、カードの世界に入り込んだような演出が楽しめる「イマーシブカード」も用意されています。
バトル面では、紙のポケモンカードと同じルールではなく、スマホ向けに最適化された独自ルールが採用されています。デッキ枚数は20枚、同名カードは最大2枚まで、デッキにエネルギーカードは入れず、毎ターン自動で増えていく「エネルギーゾーン」からワザのコストを支払う仕組みです。1回の対戦時間を短くし、スキマ時間でも遊びやすいテンポになるように設計されたと解説されています。
また、フレンドと一部カードを交換できるトレード機能や、フレンドからカードを1日1枚もらえる「おすそわけ」機能など、人とのつながりを意識した要素も実装されています。
まとめると、ポケポケは「ポケモンカードゲームの世界観を、毎日2パック無料開封を軸に、コレクションとライトな対戦の両方をスマホで楽しめるよう再構成したアプリ」と捉えるとイメージしやすいでしょう。この記事では、そのポケポケに対して出ている「オワコンなのでは?」という声を、データとプレイヤーの体感の両面から見ていきます。
リリースからの成長とユーザー数

ポケポケの配信開始日は2024年10月30日です。配信地域は約150の国と地域、対応言語は日本語・英語を含む9言語とされ、当初からグローバル展開を前提としたタイトルとしてリリースされました。
リリース直後の勢いは非常に大きく、アプリ市場調査会社のSensor Towerなどのデータをまとめた記事によると、2024年10月30日から12月下旬までの約2か月間で世界累計ダウンロード数が3300万を超え、収益は約2億ドル(約310億円)に達したとされています。
この時点での市場別シェアを見ると、ダウンロード数ではアメリカがトップ(約18%)、ブラジル・フランスが続き、日本は約7%で4位。一方で収益シェアでは日本が約40%で世界1位を占めており、「ダウンロード比率は高くないが、課金額は極めて大きい市場」と分析されています。
その後も成長は続き、海外メディアの報道やWikipediaのまとめでは、2025年2月時点で累計ダウンロード数が1億を超え、売上は5億ドル以上に達したとされています。
さらに、DeNAの2025年3月期第4四半期(2025年1〜3月期)の決算説明会では、同期間におけるポケポケの平均月間アクティブユーザー(MAU)が約5100万人だったことが明かされました。
そこから一年弱が経った2026年3月期第2四半期(2025年4〜9月)の決算では、平均MAUは約3000万人前後まで落ち着いたものの、ユーザー消費額(課金)の約6割が海外からであること、ゲーム内イベントや新拡張パックの追加などを継続的に行い、グローバルに幅広いユーザーが遊んでいることが説明されています。
MAUが5100万から3000万に落ち着いているのは、「初期ブームで触って離れた層」が一定数いることを示す一方で、それでも数千万規模のアクティブユーザーを抱えているスマホゲームはごく一部であり、業界全体で見ると依然として「上澄みの中の上澄み」に位置している規模だと言えます。
数字だけを並べると、「リリース直後に異常なレベルで大ヒットし、その後はやや落ち着いたものの、グローバルで数千万MAU規模を維持している超大型タイトル」というのが、2025年末時点のポケポケの姿です。
オワコンかどうか見る指標

「オワコン」は「終わったコンテンツ」の略で、一度は人気を得たものの、現在はブームが去って人々に飽きられた状態を指すネットスラングです。ただし、実際に「オワコンかどうか」を判断するためには、単にSNSの空気や自分の周りの雰囲気だけを見るのではなく、いくつかの指標を分けて考える必要があります。
この記事では、主に次の三つの軸から整理していきます。
1つ目は「規模の指標」です。
具体的には、月間アクティブユーザー(MAU)、累計ダウンロード数、売上・収益などが該当します。MAUが数十万人まで減っているタイトルと、数千万人規模を維持しているタイトルでは、同じように「オワコン」と言われていても実態はまったく違います。ポケポケの場合、リリースから数か月で累計3300万DL・売上約2億ドル、その後1億DLを突破し、ピーク時の平均MAUは約5100万人、その後も約3000万人規模を維持していることが、決算資料などから確認できます。
2つ目は「運営の熱量」です。
新パックやイベントがどれくらいの頻度で追加されているか、公式サイトのお知らせやSNSが継続的に更新されているか、攻略サイト側で最新環境の解説や最強カードランキングが動き続けているか、といった点を見ます。ポケポケでは2025年10月にメガシンカポケモンをフィーチャーした新パック「メガライジング」が登場し、その後も攻略サイトでメガシンカ関連の環境解説やパック評価記事が更新され続けています。
3つ目は「プレイヤーの体感・評判」です。
ブログやnote、Q&Aサイト、SNSでは、「UIが不便」「テンポが悪い」「インフレが早い」といったネガティブな声と、「まだセルラン上位」「MAU数千万なら十分現役」といったポジティブな意見が共存しています。
これら三つを切り分けて見ると、
- サービスとして本当に縮小・終了方向に向かっているのか
- 数字は大きいが、コアプレイヤーの熱量が下がっているのか
- 単に自分の周りで熱が冷めているだけなのか
といった違いが見えやすくなります。以降は、この三つの軸を頭に置きながら、「データ」と「プレイヤーの声」を順番に追っていきます。
データから見た現在の立ち位置

ここまでの数字と情報を整理すると、2025年末時点のポケポケは、概ね次のような立ち位置だと考えられます。
まず規模の面では、累計1億ダウンロード以上、ピーク時平均MAU約5100万人、その後も平均MAU約3000万人前後を維持している「超大規模タイトル」です。DeNAの決算資料では、ゲーム事業の業績変動の主要因としてポケポケが繰り返し挙げられており、同社のゲーム事業の収益を大きく押し上げたタイトルとして位置付けられています。
次に売上の面を見ると、リリースから約2か月で2億ドル規模の収益を上げ、その後は累計5億ドルを超える売上を記録したとまとめられています。さらに、日本市場だけで全世界売上の40%以上を占める「課金大国」とされており、ダウンロード比率は5〜7%程度に過ぎないにもかかわらず、一人あたりの課金額が非常に高いことが各種レポートで指摘されています。
運営の継続性という意味では、2025年10月の1周年タイミングに合わせて大型アップデートや新拡張パックが追加され、その後もゲーム内イベントやプロモーション施策が複層的に実施されていることが決算説明資料で説明されています。
一方で、プレイヤーの体感・評判の面では、リリースから半年〜1年が経過したあたりから、「フレンドがログインしなくなってきた」「新パックの盛り上がりが初期ほどではない」といった声が、ブログやnoteで多数取り上げられるようになりました。Q&Aサイトでも、「カードインフレが早すぎる」「色違いのハズレ枠が多い」「UIや対戦テンポの悪さが改善されない」といった不満の書き込みが目立ちます。
総合すると、「数字上は依然としてグローバルTOPクラスの現役タイトルだが、初期の熱狂からは落ち着き、コアユーザーの一部には倦怠感や不満を抱く人も増えている」という状態が、現在のポケポケの立ち位置と考えられます。
ポケポケオワコン論の理由と未来
- ポケポケがオワコンと言われる要因
- それでも続ける人が感じる魅力
- 今から始める人への付き合い方
- ポケポケオワコン論との賢い距離感
- 総括:ポケポケオワコン論との向き合い方
ポケポケがオワコンと言われる要因

では、なぜ一部のプレイヤーから「ポケポケはオワコン」と言われてしまうのでしょうか。実際のブログやnote、Q&Aサイト、SNSの投稿を追っていくと、いくつか共通する不満ポイントが見えてきます。
一つ目は「UIとテンポの悪さ」です。
あるプレイヤーは、リリースからしばらく経ってもプロモパックを一つずつしか開封できないこと、ゲットチャレンジや対戦演出がもっさりしていること、通信切断時の扱いがストレスになることなどを挙げ、「他のカードゲームアプリと比べても細かい操作感が不便」と指摘しています。スマホ向けとしては、タップ数や待ち時間の長さが積み重なると、「日課をこなすたびに小さなストレスが溜まる」構造になりやすいのも事実です。
二つ目は「色違いカードやクラウン演出による水増し感」です。
新パックではコレクション向けの要素として色違いやクラウン加工のカードが追加されていますが、「実用性の低いカードの色違いばかり増えて、狙ったカードが当たりにくい」「コンプリートを目指す勢にとっては、ハズレ枠が増えた感覚になる」といった声がブログやQ&Aサイトで上がっています。
三つ目は「カードパワーの急激なインフレとテンプレ環境」です。
noteの記事などでは、リリース初期に看板だったexポケモンが、数弾経つだけでほとんど環境から姿を消してしまうほどインフレが早く、ギラティナなど一部の強力カードだけが生き残っていると指摘されています。その結果、
- ランクマ上位帯では似たようなデッキばかりと当たる
- デッキ構築の自由度が低く、試合展開がワンパターンになりがち
といった不満につながり、「環境が固定されて飽きる」という声が増えています。
四つ目は「課金圧の高さと無課金の息苦しさ」です。
ポケポケは基本プレイ無料ですが、「砂時計」の配布量が少なく、無課金で複数の強デッキを組むのは難しいという指摘が複数のブログでなされています。アプリ市場データでは、日本はダウンロード数シェアこそ約7%ながら、世界全体のアプリ収益の約40%を占める「課金大国」であり、1ダウンロードあたりの平均課金額が他国と比べて突出して高いことも報告されています。こうした背景から、「本気で環境デッキを追うなら相応の課金が前提」と感じるプレイヤーが多いのも無理はありません。
五つ目は「日課化・作業化によるマンネリ」です。
毎日2パック無料で開封できる仕組み自体は魅力ですが、カードがある程度揃ってくると「高レア以外はほとんど不要」「欲しいカードだけ出ない」といった状態になり、パック開封が「楽しみ」から「義務」に変わっていくと分析する記事もあります。
- とりあえずログインしてパックだけ剥く
- デイリーミッションだけ消化して落ちる
- そのうちログイン自体が途切れていく
という流れを経験した人は多く、「そうなった瞬間に自分の中ではオワコン化した」と表現されがちです。
こうした複数の要因が重なると、「最初は新鮮で面白かったのに、今は惰性」「課金とインフレ前提の運ゲーになってしまった」と感じる人が増え、「オワコン」というラベルを貼りたくなる心理は確かに理解できます。
それでも続ける人が感じる魅力

同じ情報源を丁寧に読んでいくと、「それでもポケポケを楽しみ続けている人たち」の共通点も見えてきます。
まず大きいのは、「集める楽しさ」を軸にしている層です。
ポケモン公式の特集記事でも、ポケポケでは「より多くの人がポケモンカードに親しめるよう、『集める』ことにあえてフォーカスしている」と語られており、毎日2パック無料で開封できる設計になっていることが強調されています。
このコンセプトを素直に受け止めて、
- 強さよりも、好きなポケモンのカードを集めることを優先する
- レアリティよりも、イラストやテーマで集めたいカードを決める
- ファイルやボードへの「飾り方」をこだわりポイントにする
といったスタイルで遊んでいる人は、環境インフレやテンプレ化の影響を受けにくく、長く楽しめている傾向があります。
次に、「人とのつながり」をモチベーションにしている層です。
ブログや個人サイトでは、フレンドとのトレードやX(旧Twitter)・Discordなどでの雑談、引いたカード自慢など、「ゲームそのものよりも、共通の話題を通じて人と交流することが楽しい」と語るプレイヤーが少なくありません。
- イベントをフレンドと一緒に周回する
- レアカードのスクショを送り合って盛り上がる
- 同じデッキを使って研究会のように対戦する
といった遊び方をしている人は、「報酬効率」や「環境の有利不利」だけで続ける理由を判断しないため、オワコン論に巻き込まれにくいのが特徴です。
また、「ランクマで常に上位を目指す」ことにこだわりすぎず、自分なりの楽しみ方をあらかじめ決めているプレイヤーも多く見られます。例えば、
- 推しポケモン縛りのデッキでカジュアルマッチを中心に遊ぶ
- 対人戦よりも、一人用バトルやイベントをメインコンテンツにする
- 環境デッキは1つだけ作り、それ以外はロマン構築やテーマデッキに使う
といったスタイルです。攻略サイトでも、対戦ガチ勢向けのTier表だけでなく、初心者向けデッキ紹介やひとり用コンテンツの攻略などが継続的に更新されており、「ガチ対戦以外の遊び方」にも一定の需要があることがうかがえます。
さらに数字の面で見ると、2025年時点でもMAUは数千万規模で、DeNAの技術カンファレンスや事例紹介記事では「大規模タイトルのユースケース」としてしばしば取り上げられています。
こうした事実から、「全体としてはまだまだ遊んでいる人が多く、その中で自分なりの距離感や楽しみ方を見つけて継続しているプレイヤーが一定数いる」姿が浮かび上がってきます。
今から始める人への付き合い方

ここからは、今からポケポケを始めようか迷っている人や、一度離れていて復帰しようとしている人に向けて、「無理なく付き合うための考え方」を整理します。これは、データというよりプレイスタイルの提案なので、自分の性格に合いそうなものだけ拾ってもらえれば大丈夫です。
まず大前提として、ポケポケは「全部を追いかけようとするとしんどくなるタイプ」のゲームです。
新拡張パックが比較的短いスパンで次々と追加される一方で、環境上位のデッキは新しいカードで更新され続けるため、「毎弾フル課金してトップ環境を維持する」遊び方は、時間的にも金銭的にもかなりハードです。
そこでおすすめなのが、最初から自分の中で「優先順位」と「上限」を決めてしまうことです。例えば、
- 対戦よりコレクションを重視し、ランクマはおまけにする
- ランクマは毎シーズンそこそこのランクで満足する
- 課金するなら月額パスや推しパックだけ、と上限を決める
- 強デッキは1〜2個だけちゃんと作り、それ以外はロマン枠にする
といった「遊び方のルール」を自分で決めておくと、インフレや環境変化に振り回されにくくなります。
また、ポケポケは毎日2パック無料で開封できるため、最初の数週間はほとんど無課金でも環境の雰囲気を試せます。最初から大量課金するのではなく、
- まずは無料分だけで基本ルールと操作に慣れる
- 攻略サイトで初心者向けデッキや汎用性の高いカードをチェックする
- どうしても組みたいデッキができたら、そのデッキだけを狙って少額課金を検討する
といった段階的な進め方の方が、後悔は少なくなるでしょう。
復帰を考えている人の場合は、「今すぐ環境トップに復帰しよう」とするよりも、
- まずは新パックや環境の全体像を攻略記事で把握する
- 手持ちのカード資産で構築できるデッキを探し、必要最低限のパーツだけ追加する
- ひとり用コンテンツやイベントでリハビリしてからランクマに戻る
くらいのテンポ感がおすすめです。
重要なのは、「他人がどう遊んでいるか」ではなく、「自分がどんなペースなら長く楽しめるか」を基準にルールを決めることです。これができている人ほど、「オワコンかどうか」という議論から一歩引いたところで、マイペースに付き合えているように見えます。
ポケポケオワコン論との賢い距離感

最後に、「ポケポケ オワコン論」とどう付き合うか、という視点で整理してみます。
そもそも「オワコン」という言葉は、ネットスラングとしてかなり感情的なニュアンスを含んでおり、厳密な定義があるわけではありません。「一度は人気だったが、今は完全にブームが去ったコンテンツ」を指すこともあれば、「自分の中ではもう熱が冷めた」という軽い意味で使われることもあります。
ポケポケの場合、これまで見てきたように、
- 累計1億DL以上、MAU数千万規模という規模感
- DeNAの決算でゲーム事業の主力として扱われている状況
- 1周年を超えた後も新パックやイベントが継続的に追加されていること
といったデータを踏まえると、「サービス全体として完全に終わった」と断言するのは、少なくとも2025年末時点の数字とは整合しません。
一方で、
- UIやテンポへの不満が長期間解消されていないと感じるプレイヤーがいること
- カードパワーのインフレやテンプレ環境に疲れて引退した人が一定数いること
- 課金圧と日課の作業感から「飽きた」「もういいや」となった人も多いこと
も、ブログやnote、Q&Aサイトの証言から読み取れます。
つまり、ポケポケに対する「オワコン」という評価は、
- 統計的な意味での「終わったコンテンツ」というよりも
- 特定のプレイヤー層にとって「自分の中では終わったコンテンツ」
というニュアンスで使われているケースが多いと考えられます。
だからこそ、SNSや知り合いの「オワコンだろ」という一言だけで判断するのではなく、
- 今の自分が求めている遊び方に合っているか
- 数字や運営の動きを見ても、まだ一度触ってみたいと思えるか
- 自分の予算と時間の範囲で、無理なく楽しめそうか
といった「自分のものさし」を基準にして判断することが大切になってきます。
総括:ポケポケオワコン論との向き合い方
- ポケポケは「ポケモンカードを手軽にコレクションしつつ、スマホで対戦も楽しめる公式アプリ」である。
- 2024年10月30日の配信開始から約2か月で3300万DLと約2億ドルの売上を記録したタイトルである。
- 2025年初頭には累計1億DLと売上5億ドル超に達し、平均MAU約5100万人という大規模ゲームに成長した。
- 2025年4〜9月期でも平均MAU約3000万人規模を維持し、DeNAのゲーム事業の主力タイトルであり続けている。
- 新拡張パックやイベントが継続的に追加され、公式・攻略サイトの更新も続いており、運営の熱量は一定水準にある。
- 一方で、UIの不便さや対戦テンポの悪さに対する不満は初期から根強く存在している。
- 色違いカードやクラウン演出による「ハズレ枠の水増し感」が、コレクション勢の賛否を分けている。
- カードパワーのインフレとテンプレ化した環境が、ランクマッチの単調さやストレスにつながっている。
- 課金圧の高さや砂時計の不足が、無課金・微課金プレイヤーの息苦しさの一因になっている。
- デイリー消化やパック開封が義務化し、日課が作業化した結果、「飽きた」「オワコンだ」と感じる層も増えている。
- それでも、コレクション重視やフレンドとの交流を軸に、自分なりの遊び方で楽しみ続けるプレイヤーも多い。
- 数字だけを見れば、ポケポケは依然として世界的トップクラスの規模を持つ現役タイトルである。
- 「オワコン」という評価は、サービス全体の状況よりも、一部プレイヤーの体感や期待値とのギャップを強く反映した言葉になっている。
- 自分の遊び方と予算のラインをあらかじめ決めて付き合えば、インフレや課金圧に振り回されず、ポケポケを十分に楽しむことは可能である。
- ポケポケオワコン論に振り回されず、「自分にとって続ける価値があるか」を基準に判断することが、いちばん健全な向き合い方と言える。
この記事の内容を踏まえて、「今の自分の生活と価値観に合うかどうか」という目線で、ポケポケとの距離感をあらためて考えてみてください。

